Thèmes à Waterloo
5 Thèmes Disponibles
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Chambre 057
En l’an 2036, vous vous réveillez un matin morose, vous demandant pourquoi vous venez de faire encore ce même rêve. Dans ce rêve, vous êtes piégé dans un hôpital abandonné, avec une vision floue d’une porte marquée « chambre n°057 », sur une île isolée. Vous suivez une série d’indices mystérieux avant d’être finalement sauvé par une équipe de secours. Cependant, le virus que vous avez contracté à cet endroit a effacé votre mémoire. Attendez, était-ce un rêve ou faisait-ce partie d’un souvenir perdu depuis 30 ans ? Après avoir traversé d’énormes épreuves psychologiques, vous décidez de recruter votre équipe pour suivre cette mémoire floue et retrouver l’hôpital abandonné, afin de découvrir la vérité cachée derrière ce souvenir enfoui…

Hôtel Dystopie
Le 29 août 1938, juste avant que l’invasion de la Pologne par l’Allemagne ne déclenche la Seconde Guerre mondiale, vous vous trouvez à l’énigmatique Hôtel Dystopia de Londres. En tant que journaliste, vous avez entendu des rumeurs sur des secrets cachés dans l’une des trois chambres du troisième étage, des secrets assez puissants pour arrêter la guerre imminente, voire quelque chose de plus grand. Intrigué par la possibilité de changer le cours de l’histoire, vous vous aventurez dans les mystérieux couloirs de l’hôtel à la recherche de la vérité dissimulée dans ces chambres.

L’Arcade de Minuit
Vous vous réveillez à l’hôpital et l’infirmier vous informe que vous avez été inconscient pendant environ une semaine à la suite d’un accident de voiture. Dans votre délire, vous vous rappelez qu’il vous manque quelque chose, quelque chose d’extrêmement important… Où l’avez-vous laissé ? En fouillant vos poches, vous trouvez un bout de note à moitié déchiré et une clé en métal. La note indique que vous étiez peut-être dans une salle d’arcade en centre-ville avant l’accident… Votre objet perdu pourrait s’y trouver ! Vous avez appelé l’établissement, mais les gardes ne sont pas d’une grande aide. Ce n’est que plus tard que vous apprenez qu’il y a un changement d’équipe à minuit, moment où tout l’établissement est vide pendant une heure. Parfait. Vous avez 60 minutes. Formez votre équipe et récupérez votre objet ! Bonne chance.

Musée Extraterrestre
Vous avez reçu une lettre urgente de votre oncle insaisissable, Edgar Triton, accompagnée d’une clé étiquetée « salle de sécurité ». Triton, propriétaire d’un musée unique à Roswell, Nouveau-Mexique, consacré aux théories du complot extraterrestre, vous a demandé de l’aider à accomplir une mission mystérieuse, promettant de vous en dire plus à votre arrivée. À votre arrivée au musée, vous le trouvez fermé, et apprenez que votre oncle est porté disparu depuis un certain temps. Munis de la clé envoyée par Triton, vous pénétrez dans le musée, vous dirigeant spécifiquement vers la salle de sécurité, comme indiqué. Maintenant, découvrez le mystère entourant la disparition de Triton et aidez à accomplir sa mission… quelle qu’elle soit.

R.E.M
Bienvenue chez R.E.M., la clinique pionnière de la thérapie par le rêve, où une technologie révolutionnaire vous permet de plonger au plus profond de votre subconscient pour affronter, une fois pour toutes, la source de vos cauchemars. Après des mois d’attente, aujourd’hui marque le début de votre première séance : une immersion de 90 minutes dans les territoires inexplorés de l’esprit. Mais une mise en garde s’impose : cette technologie en est encore à sa phase expérimentale, et les effets secondaires potentiels sont aussi imprévisibles que les rêves eux‑mêmes.
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